Epic of the Peloponnesian War,  fe de erratas y aclaraciones 

Actualizado a 1-2-2008
ERRATAS en las fichas
Las unidades de Corinto aparecen erróneamente como “Cornith”. Las argólidas aparecen erróneamente como “Argolios”.
ERRATAS en los Registros de Control Regional/Regional Control Tracks
La “zona de riesgo/risk zone” que aparece en estas tablas es incorrecta. Las reglas (4.1) sí son correctas: la zona de riesto es <= 3. 
ERRATAS del Mapa
El límite entre el area de Cyzicus y el area Abydos no debería ser rojo. Abydos pertenece a la region del Helesponto.

ERRATAS de las cartas
A veces las cartas contradicen las explicaciones del libro de reglas; éste último tiene prioridad. Los cambios más importantes son:
•	Peace Embassy/Embajada de paz: ignora la línea “Discard if other Peace Embassy card active/Descarta si está activa otra carta de Peace Embassy”.
•	Helot Uprising: se suma “+1 si Laconia ML < 10”. 
o	The coste no es correcto.
•	Perdiccas Switches Sides/Perdiccas cambia de bando: ignorar: “y añadir BVT al Tesoro.”

Carta de Combate – ERRATA
Los modificadores por el terreno en las ciudades no amuralladas listadas en la Combat Card (ayuda de juego #6) son incorrectos. Las reglas sí son correctas (17.4.4): ciudad pequeña o media sin muralla +1, ciudad grande sin muralla +2.
Hoja de Referencia Principal – ERRATA
La sección “Revolts/Revueltas” afirma erróneamente que el resultado de la tirada de revuelta debe ser mayor de 7. Las reglas sí son correctas (6.1): la tirada de revuelta tiene éxito si es un 7 o más.
1.2 Unwalled Cities/Ciudades no amuralladas – ACLARACIÓN 
Las reglas están algo desincronizadas con la versión final del mapa. La Llave impresa en el mapa es correcta – las ciudades no amuralladas tienen sus nombres impresos en un recuadro negro. Todas las demás ciudades están amuralladas, sea cual sea el color del texto. 
4.4.3 Abastecimiento de unidades en ciudades amigas
Esta regla debería ser eliminada, ya que es redundante con la regla 9.2.1. Las unidades en ciudades amigas se consideran siempre abastecidas, sin que importe quién controla la región. 
5.3.4 Ajustes al Tribute Assessment AL adjustments -- ACLARACIÓN
Los ajustes de 5.3.4 también pueden provocar que las regiones atenienses pasen a control espartano inmediatamente, según se describe en 5.3.3.
7.3 Colocación de unidades  – ACLARACIÓN
La misma unidad puede ser bien colocada o eliminada – no ambas cosas en la misma fase de Colocación/Eliminación. No puedes usar la fase de Colocación/Eliminación para mover una unidad por el mapa.
7.8.6 Eliminación de jefes – ERRATA
Reemplaza la regla 7.8.6 con lo siguiente:
7.8.6 Eliminación de jefes
Los jefes pueden eliminarse como sigue:
a) Si una unidad enemiga termina su movimiento en un hex que solo contiene un jefe, éste es eliminado. Un jefe en una ciudad amiga NO es eliminado por poner encima de ella una unidad enemiga  – se supone que el jefe está dentro de la ciudad.
b) Los jefes también tienen la posibilidad de morir en batalla. Cada jugador tira dos dados tras cada batalla, sumando +1 si han perdido la batalla. Si el resultado es 12, el jefe es eliminado y es reemplazado inmediatamente por otro del Fondo de Jefes/Leader Pool. Ojo que esta tirada solo se hace por un jefe por bando en cada batalla. Este jefe debe ser el jefe que “estuviera al mando” en la batalla (es decir, se ha usado su valor de liderazgo para modificar la relación de fuerzas en el combate). Un jefe siempre resulta eliminado si la pila con la cual está apilado es completamente destruida.
8.2 Definiciones de área – ACLARACIÓN
•	Item (iv) debería decir “Ciudades y fuertes asediados o cubiertos”
•	Item (vi) debería decir “Flotas que forrajean o que hacen raids (respecto de las áreas de mar adyacentes)”
9.3.1 Las Líneas de Suministro no pueden ser cortadas por cubrir una ciudad o fuerte – ERRATA
Las líneas de suministro no pueden ser trazadas hacia o desde una ciudad o fuerte asediados. Cubrir una ciudad o fuerte no corta las líneas de suministro – ambos bandos pueden trazar líneas de suministro hacia/a través de un hex de ciudad o fuerte cubierto: el jugador que lo cubre por medio de las unidades que lo cubren; el dueño de la ciudad o fuerte gracias a que lo controla.
9.3.4 Las flotas en raids no tienen efecto sobre las líneas de suministro marítimas – ACLARACIÓ
La excepción de 9.3.4 (b) se aplica tanto a las flotas que forrajean como a las que efectúan raids.
9.7.2 Las unidades que forrajean no pueden mover ni atacar  – ACLARACIÓN
Las unidades que forrajean (igual que las que hacen raids) no pueden mover, y por tanto no pueden iniciar un ataque (incluyendo interceptación de flota).
9.7.3 Las unidades pueden forrajear en las Áreas saqueadas -- ERRATA
Cambiar 9.7.3 (b) a lo siguiente:
b) Las areas con marcadores “Raided/Saqueada” tienen su número de Forrajeo reducido en uno por cada unidad saqueadora  (ver 15.4). Las unidades no pueden forrajear en las areas cuyo número de Forrajeo esté reducido a 0 o menos por saqueos.
9.7.3 Las unidades no pueden forrajear en islas deshabitadas – ACLARACIÓN
Añadir lo siguiente a 9.7.3:
(d) Las unidades no pueden forrajear en islas deshabitadas  (islas sin valores numéricos de forrajeo).
9.8 Suministro de las Flotas en el Mar – ERRATA
Una flota en el mar debería atracar en tierra durante la fase de Colocación (Fase B) del Turno Estacional (no en la fase de suministro, según indican las reglas).
Esta regla también parece que ha provocado confusiones debido a su enunciación imprecise, así que hay que cambiarla por lo siguiente:
9.8 Las unidades de flotas no pueden ser abastecidas mientras están “en el mar”. Las Flotas en un Área de Mar deben moverse a un hex de costa adyacente durante la fase de Colocación del Turno Estacional (Fase B). Las Flotas en Mar Abierto no pueden ser abastecidas y se eliminan.
10.2 Cubrir una ciudad o fuerte – ACLARACIÓN
Las ciudades se cubren por separado por mar y por tierra. La regla 10.2.2 se aplica a cubrir una ciudad por tierra; la regla 10.2.3 se aplica a cubrir una ciudad por mar.
10.2.3 debe reemplazarse por lo siguiente: 
10.2.3 Un Puerto enemigo con al menos una flota enemiga en el mismo hex se considera cubierto por mar. Los efectos de cubrir un puerto con una flota son los siguientes (además de los efectos de la regla 10.2.2 si también hay presente una unidad terrestre): 
a) Las flotas del Puerto cubierto no pueden interceptor a las flotas que muevan a través de áreas de mar adyacentes, y no afectan la determinación de Área de las áreas de mar adyacentes. 
b) La flota o flotas que cubren deben ser derrotadas para que cualquier flota pueda entrar o salir del puerto. Ojo que las flotas de cobertura pueden ser atacadas por separado de otras unidades de cobertura (lo cual se consideraría como una batalla naval), a menos que elijan permanecer en tierra con las demás unidades del hex. En el último caso, el Puerto ya no se considera cubierto para el resto del Turno de Campaña. 
Nota: una ciudad enmascarada solo por unidades de flota NO está cubierta por tierra – no se aplican ninguno de los efectos de 10.2.2. Las unidades terrestres pueden mover libremente dentro y fuera de la ciudad sin atacar a las flotas de cobertura (aunque SÍ pueden atacar a las flotas de cobertura si lo desean). 
10.2.2 Cobertura de una Fortaleza con Murallas Largas/Long Walls – ACLARACIÓN Y ERRATA
Un hex de una ciudad o fuerte de Muralla Larga puede cubierto por sí mismo pero esto no impide que unidades de la fortaleza cubierta mueva hacia las fuerzas conectadas. Debe añadirse una excepción a esta regal en 10.2.2 (d): 
Excepción: las unidades en una fortificación cubierta pueden mover a una fortificación conectada por una muralla larga sin atacar a las unidades de cobertura. 
10.3.2 Unidades necesarias para iniciar y mantener un asedio
ERRATAS: el número que aparece en 10.3.2 es el número mínimo de unidades terrestres (hoplitas, infantería ligera, y/o caballería).
ACLARACIÓN: para asediar un Puerto, necesitas el número indicado MÁS al menos una flota. Así que necesitas cuatro unidades terrestres más 1 flota, como mínimo, para asediar una ciudad portuaria media. 
10.6 Aumentar la moral de un asedio – ACLARACIÓN
Como la fase de Combate no existe literalmente, cambiar el enunciado de 10.6 (b) a:
10.6 (b) hay más pocas unidades que asedian que las necesarias al final de una batalla.
13.1 Ajustes AL/ML – ACLARACIÓ
"Jugador Activo" significa "fíjate en el verbo de los ajustes para determinar quién es el jugador activo". El “Jugador Activo" NO es lo mismo que el "jugador en movimiento". En caso de victoria, el jugador activo es el que ganara la victoria. Por ejemplo, si los atenienses ganan una victoria decisiva en Ática (no importa quién fuera el atacante)  -- y como controlan la región, obtendrán el ajuste positivo. Básicamente se usan modificadores positivos cuando algo positive ocurre en una region de tu control; y modificadores negativos cuando algo bueno sucede en una región que el enemigo controle – y viceversa cuando haces algo mal. Good things should help you -- so in an enemy region, helping you means reducing his AL/ML.
13.4 Batallas en el mar  – ERRATAS Y ACLARACIONES
ERRATA: debe aplicarse un ajuste de Victoria en el mar por cada región individual adyacente al área de la batalla naval. Si hay más de una region adyacente, el vencedor elige la región a la que aplicará el ajuste (esto tiene precedencia sobre la nota*** de la tabla AL/ML).
ACLARACIÓN: una victoria decisiva en el mar se define como una victoria en la que 3 o más flotas enemigas sean destruidas. Se aplican las reglas normales de victoria en el mar: se aplica el modificador “en la región” a una región adyacente al área de mar de la batalla (el jugador vencedor elige), y el modificador “todas las demás regiones” a todas las demás regiones. 
15.1 Unidades que saquean/raid no pueden mover ni atacar – ACLARACIÓN
Como las unidades que saquean no pueden mover, no pueden iniciar un ataque, ni siguiqera contra unidades enemigas en el mismo hex (por ejemplo, unidades que saquean que estén cubriendo o asediando una ciudad o fuerte enemigo). Las flotas que saquean no pueden interceptar a flotas enemigas.
15.3 Saqueo – ACLARACIÓN
Las unidades deben estar “abastecidas” según 9.3 en el momento del saqueo para poder enviar su botín al Tesoro. Su status durante la fase de Suministro del turno Estacional es irrelevante a efectos de esta comprobación.
15.4 Efectos del Saqueo – ERRATA
Cambiar 15.4 y 15.5 para que sea así:
15.4 Efectos del Saqueo
a) Cada vez que una unidad saquea un Área, se reduce el Número de Forrajeo del Área en 1 para el resto del año (ver 9.7.3).
b) Cada turno estacional que un área de una región sea saqueada, se reduce su Militancia en 1. Este ajuste solo se aplica una vez por estación por Área, sin que importe cuántas unidades saquean el Área o cuántos Turnos de Campaña se emplean saqueando.
16.3.2 Movimiento de Área – ACLARACIÓN
Al usar Movimiento de Área, ¿puede un apilamiento coger unidades amigas de cualquier lugar del área cuando mueve a través de ella?
No. “Las unidades también pueden recolocarse ellas mismas dentro de un Área amiga por un coste de 1 punto de movimiento.” Si tienes 3 apilamientos de unidades en un Área amiga, tendrías que gastar 3 puntos de movimiento para recogerlos (1 para entrar en el Área y unirte al primer apilamiento, 2 para recoger a los otros dos apilamientos).
16.4.2 Movimiento de Flota – ACLARACIÓN
Las reglas son explícitas, pero la confusión que parece haber sobre este asunto sugiere que debe explicarse mejor. Las flotas en el mar se mueven exclusivamente con movimiento de Área. La trama hexagonal de las zonas marítimas es puramente decorativa. No existe el concepto de que una flota esté en un “hex de mar”, o de que una batalla en el mar se libre en un hex particular. Las flotas solo están en hexes especíricos cuando están atracadas en la costa. 
16.4.4 Las flotas que atacan un hex de costa – ACLARACIÓN
Cuando las flotas que transportan unidades terrestres quieren atacar a un ejército enemigo, tienen dos opciones: 
Opción de Ataque I: las flotas/unidades terrestres se mueven desde un área de mar a un hex de costa y atacan como un grupo. Todas las unidades están en el hex de costa. Las unidades terrestres pueden retirarse a un hex de costa, o al área de mar junto con las flotas si es que quedan flotas capaces de transportarlas. Si un área de mar es Enemiga (las flotas en batalla no cuentan a efectos de la determinación de su status), las flotas no podrán retirarse.
Opción de Ataque II: la flota desembarca a las unidades terrestres en el hex de costa (pagando el coste de puntos de movimiento normal) y permanece en el mar. Solo las unidades terrestres se consideran en el hex de costa. Las unidades terrestres pueden retirarse a un hex de costa por sí mismas, o de vuelta a la flota (la cual está en el área de mar).
16.4.5 Interceptación de las flotas – ACLARACIÓN
Las flotas que forrajean o saquean no puedeen interceptar a flotas enemigas, dado que no pueden mover. 
16.6 Movimiento por Carretera – ACLARACIÓN
El movimiento por carretera no está bien explicado en las reglas. Añadir la regla siguiente para despejar dudas:
16.3.6 Movimiento de Carretera: las unidades terrestres solo pueden usar movimiento por carretera cuando usen movimiento de hex, moviendo dos hexes conectados por carretera. El movimiento de carretera no puede usarse para entrar o atravesar un hex enemigo. Atacar un hex enemigo a través de un río a lo largo de una carretera sí anula el coste de puntos de movimiento del cruce del río.
16.7.2 Transporte de unidades por mar – ACLARACIÓN
Cada unidad de flota puede llevar dos hoplitas, O una infantería ligera, O una caballería.
17.7 Retiradas – ERRATA y ACLARACIÓN
Varios puntos de las reglas de retirada deben aclararse o corregirse.
•	Los atacantes deben retirarse a su “hex de ataque” – esta es el único hex de retirada válido para ellos (con la excepción indicada en 17.7.7).
•	Los defensores pueden retirarse a cualquier hex de retirada válida – las unidades pueden retirarse a distintos hexes, siempre que se cumplan las reglas de apilamiento.
•	Los defensores no pueden NUNCA retirarse al hex desde el cual atacara la fuerza atacante. Esto no se considera un hex de retirada válida.
•	Las flotas de retirada pueden transportar unidades terrestres que se retiren, siempre que se cumplan las reglas de apilamiento (debe estar presente un jefe), y se deben cumplir todas las restricciones de retirada.
17.7.4 Unidades incapaces de retirarse – ACLARACIÓN
¿Qué pasa cuando una unidad se mueva del hex A para atacar al enemigo y subsiguientemente deba retirarse, y resulte que en ese momento el hex A está ocupado por una unidad amiga sola? 
Si una unidad es incapaz de retirarse (por cualquier razón), sigue las reglas de 17.7.4 sobre las unidades que no pueden retirarse.
17.8 Retirada Voluntaria – ACLARACIÓN
Un jugador no puede retirarse voluntariamente si algunas de sus unidades no pueden hacerlo (por ejemplo, un apilamiento sin jefe que se defienda en una ciudad puede que sea incapaz de retirarse debido a limitaciones de apilamiento).
18.2 Unidades que se defienden “fuera” de ciudades o fuertes -- ACLARACIÓN
Las unidades que opten por defenderse “fuera” de una ciudad o fuerte cuando son atacadas, usan el terreno del hex, no el de ciudad/fuerte.
18.4 Ciudades y flotas – ACLARACIÓN
El enunciado de la regla 18.4 debe cambiarse por el siguiente:
18.4 Las ciudades en hexes de costa que no sean puertos no pueden ser atacadas por flotas, ni pueden éstas entrar en ellas.
18.6.2 Defensores que se retiran de una batalla en una fortaleza – ACLARACIÓN
Las reglas indican que las unidades que defiendan una fortaleza no pueden retirarse, ¿es ésto correcto?
No. Ver 17.4.4: "Las unidades en fortalezas no pueden nunca verse obligadas a retirarse, aunque sí pueden hacerlo (a menos que ya estuvieran siendo asediadas antes del ataque)." 
Sin embargo, la confusión tal vez surja de los enunciados de las reglas 18.6.2 y 18.6.5. Cambiar estas por lo siguiente:
18.6.2 Cualquier número de unidades puede apilarse dentro de una fortaleza, pero no más de dos unidades pueden defender las murallas durante una batalla. Las unidades que comiencen una batalla no pueden ser reemplazadas o rotadas durante la misma, si no que deben quedarse en las murallas hasta que sean eliminadas, retiradas o venzan la batalla (ver 18.6.5).
 
18.6.5 Abrir brecha en una Fortaleza: si todas las unidades que defienden las murallas son eliminadas o retiradas en una ronda de combate, las murallas son traspasadas y las rondas subsiguientes (si es que quedan más unidades en la ciudad) se libran como si el hex no fuera una fortalezaa... 
21.1 Condiciones de Victoria – ACLARACIÓN
En las partidas de 3 jugadores, los atenienses ganan si toman Tebas o Esparta, o si ganan el control de Beocia/Boeotia o Laconia. En las partidas de 4 jugadores, los atenienses ganan si toman Corinto/Corinth, Tebas/Thebes o Esparta/Sparta, o si ganan el control de la región de Corinto/Corinth, Beocia/Boeotia o Laconia.
27.0 Escenario de la Guerra Jónica/Ionian
ERRATA
Las cartas de Embajada de Paz/Peace Embassy deben eliminarse del mazo y ponerse aparte, igual que en el Juego de Campaña. Se deben volver a añadir al mazo una vez que se haya jugado todo el primero mazo, igual que en el Juego de Campaña.
ACLARACIÓN
Las unidades de élite que no estén en los Fondos de Fuerza/Force Pools iniciales se considera que han sido eliminadas y no pueden reconstruirse. Esto incluye a todas las flotas de élite 8 del Ática, y las 2 unidades de hoplitas de élite de Laconia.
Apéndice C, Problemas Internos Aliados – ERRATA
Los modificadores de esa tabla se cambian por los siguientes:

Modificadores
0 unidades en el Fondo de Fuerzas		+3
1 unidad en el Fondo de Fuerzas		+2
2 unidades en el Fondo de Fuerzas		+1
Cada unidad construida en la región en este turno	+1
ML 17+ 					-2
ML 14-16 					-1
ML menor de 10 				+1
Apéndice C, Traición de una Ciudad – ACLARACIÓN
El jefe puede estar adyacente o en el mismo hex de la ciudad (si está cubriéndola o asediándola).

Apéndice C, Rebelión de los Helotes
ACLARACIÓN 
Las reglas implican que las ciudades bajo control ateniense en Laconia reciben un marcador de Rebelión de los Helotes/Helot Rebellion. ¿Es esto correcto?
Sí. Como los marcadores se eliminan en el siguiente Turno Estacional si hay unidades espartanas o atenienses en la ciudad, los atenienses no pueden “defender” el levantamiento de los Helotes – bien sus unidades están en la ciudad (y por ello termina la rebelión), o bien sus tropas abandonan la ciudad (lo que permite a los espartanos simplemente ocupar la ciudad, ya que su guarnición no la defenderá).
ERRATA
El texto de la carta carece de uno de los modificadores a la tirada. También afirma incorrectamente el coste de la carta si falla – el coste indicado en las reglas es el correcto.
Apéndice C, texto de la carta Peace Embassy – ERRATA
La carta afirma erróneamente “Discard if other Peace Embassy card active”. Las reglas sí son correctas –la carta debe jugarse inmediatamente cuando se obtenga, incluso si la otra carta de Paz está activa. Cuando ambas estén activas se aplica el modificador -1 a las tiradas de paz.
Apéndice C, Pharnabazus/Tissaphernes Offers Fleet/Troops – CLARIFICATION
Estas cartas no pueden jugarse si la única ciudad que esté efectivamente controlada por los espartanos está asediada (debido a que en ciudades asediadas no pueden colocarse tropas).
Apéndice C, Remove Leader – ERRATA
Las reglas afirman erróneamente que hay 6 de estas cartas. En realidad hay solo 5 (tal y como se indica correctamente en las cartas).
Apéndice C, Sitalces Invades Macedon and Chalcidice
ACLARACIÓN
Cuando Sitalces invade:
•	¿Hacen las flotas una prueba de moral? Sí. Ojo que las flotas en tierra (y todas deben estarlo durante un Turno Estacional para poder estar abastecidas) tienen una moral de 3. 
•	¿Usan el bono de fortaleza las unidades dentro de fortalezas? Sí, los bonos de fortalezas se consideran parte del "bono del terreno".
ERRATA
•	¿Cual es la situación de la caballería que esté dentro de una ciudad amurallada o no amurallada? Pensándolo de nuevo, parece que la penalización -2 no tiene sentido en este caso (ya que por lo demás la caballería no recibe ninguna ventaja por estar en una fortaleza) -- es ilógico que la caballería esté en más peligro dentro de una ciudad amurallada que dentro de una ciudad similar no amurallad. Así que basta con usar el "bono del terreno" a la moral de todas las unidades.